Tips 2022.02.26

ゲームアプリのファンマーケティングについて考えてみた

プロフィール画像

八島 秀登

皆さんは「ファンマーケティング」という言葉を聞いたことはありますか?
そして聞いたことがある人はどんな事を思い浮かべるでしょうか?
ここ数年、いよいよ成熟フェーズだと言われ続けているアプリゲーム市場において、キーワードとなりつつある「ファンマーケティング」という言葉。

本記事ではファンマーケティングとは何なのか、また、トレンドの変遷がどのように起きているのか、以上の二点についてお話ししていければと思います!

この記事を読んでいる方へ

▼SNS×広告 意識調査レポート
・広告表現別の印象
・インフルエンサー/コラボ/UGC風
・好きな広告
・煩わしい広告
・買いたくなる/シェアしたくなる広告
などZ世代の実態を知ることができる内容です。

詳しく知りたい

はじめに

こんにちは!D2C Rの八島です!
ストラテジックプランニングチームでストラテジックプランナーという肩書で仕事をしてます。
どうですか?カタカナばっかりでうざいな、何の仕事してんのさ、とか思っていただけましたか?
広告業界ってカタカナ文字が多くて、そしてそれがいまいち何を意味しているのか分からないことが多くないですか?

今回お話しする「ファンマーケティング」という言葉もその1つだと思います。
言葉から何となくの概念はイメージできるものの、説明はできない…
しかし業界トレンドとして必要になっているのは間違いない…でも実際どんなことをすればいいのか…
そんな考えを持った方たちにとってこの記事が少しでも役に立てると嬉しいです。

ちなみに…ストラテジックプランナーに関して気になった方はこの記事をどうぞ!

そもそもファンマーケティングってなに?

さて皆さんはファンマーケティングと聞いて、何を思い浮かべるでしょうか?
ファンマーケティングという言葉を調べると出てくるのは、

・顧客の熱量を最大化する
・一部の熱狂的なファンを狙ったコミュニケーション
・顧客が繰り返し商品を購入する、サービスを利用する状態を作り出す
等の言葉が出てきます。

つまり、ファンマーケティングの目的は大きく分けて2つの要素に分けられると思います。

  1. 顧客(ユーザー)が他競合へ流出するのを防ぐ(熱中させ定着を狙う)
  2. 顧客(ユーザー)から周囲の人に対して口コミでの波及を図る(他顧客への広がりを狙う)

上記目的を達成するために企業はファンマーケティングを実施しています。

ファンマーケティングトレンドの変遷

以前のファンマーケティング

ファンマーケティングはここ数年間で変化しています。
数年前までは大規模なオフラインイベントやグッズ販売/アニメ化/映画化などのメディアミックスが主流でした。

ファンに対して様々な形でコンテンツを「与え、消費させる」状況こそが当時のファンマーケティングと言えます。

最近のトレンド

しかし、現在のファンマーケティングはその形を変え、ファンを「巻き込む」状況を作り出すことを重視しています。
それは最近のトレンドであるアンバサダー制度や、地方で行われる少規模なイベントにて実現を図ろうとしています。

トレンド変遷の理由

ではなぜこのようなトレンドの変化が起きているのでしょうか。

答えはファンの定義の違いにあると思います。

数年前までのファンの定義は、「商品(アプリ)を好んで利用してくれている人」でした。
いかにファンに商品を好きになってもらうか、その一点に集中して施策を行っていました。

そのためファンが、「こんなに流行っているアプリなんだ!」「沢山の人が遊んでいるアプリなんだ!」という流行り感や人気度を押し出すような施策をメインで実施していました。

つまり一般商品の施策と同様に、既にファンになってくれている人たちが喜んでくれるための施策を実施していました。

しかし、ゲームアプリの種類が増えていくにつれ、ユーザーは特定のアプリのファンになるという行為がし辛い状況になっていきます。
それこそIPタイトルですら、アプリを出せば成功するという状況にならないほどにファンの獲得の難易度は上がっていきました。

そこで次にファンとして定義したのが、「商品(アプリ)を一緒に作ってくれる人」です。
「作品をよりよくしたい」「自分の声がアプリに反映されている」「自分もアプリ制作にかかわれている」などの感情をユーザーが求めるようになったからです。

このファンの定義の変化は、市場の成熟に伴い、ゲームアプリのコンテンツサイクルが異常に短いことが大きな理由です。

ファンになってもいつかクローズしてしまうかもしれない、それならそこまで熱量をかけなくてもいいやという感情にユーザーが陥っているのが現状です。

なので、その感情を逆に利用し、一緒にアプリを作っていくパートナーとしてファンを付けていく。
リリース初期、あるいはリリース前から熱中できるゲームを探しているユーザーをファンに付けることを狙っていく。
その狙いこそがゲームに熱中させる重要な要素の一つとなります。

終わりに

ゲームアプリにおけるファンマーケティングについてお話ししました。
ゲームアプリを取り巻く環境が変化するにつれ、ゲームアプリのファンの形も変化していきました。

ゲームのファンになるのではなく、ゲームを作る人のファンになる。
俳優や女優のファンになるようにファンになる対象の「顔」が見える状態をユーザーは求めているのかもしれません。

D2C Rは、ファンを生み出すコミュニケーション設計を通じて、マーケティング領域の支援をしてまいります。
コミュニケーション設計に関するご相談も承ります。

お手伝いできることがございましたら、どうぞお気軽にお問い合わせくださいませ!

最後までお読みいただきありがとうございました!

セミナー「#Marketing LIVE Vol.4」のお知らせ

○開催概要
・日時:7月24日(水)17時30分~(受付17時00分開始)
・参加費:無料
・飲食:軽食とアルコールをご用意しています
・会場:東京都中央区銀座6-18-2 野村不動産銀座ビル5F 「株式会社D2C内」
・持ち物:お名刺2枚
セミナー後には自由参加の懇親会を予定しております。

○テーマ
激戦のアプリゲーム市場を勝ち抜くには?「リリース期」&「成熟期」のフェーズ別施策のキモ

○タイトル
リンクスリングス
メギド72
グランドサマナーズ

リリース期・成熟期におけるアプリゲームマーケターの生の声を聞くことができます。
是非お気軽にお越しくださいませ。

\詳細・お申込みはコチラ/

D2C Rへのお問い合わせはこちら

この記事を読んでいる方へ

▼SNS×広告 意識調査レポート
・広告表現別の印象
・インフルエンサー/コラボ/UGC風
・好きな広告
・煩わしい広告
・買いたくなる/シェアしたくなる広告
などZ世代の実態を知ることができる内容です。

詳しく知りたい

プロフィール画像
八島 秀登

新卒6年目。新卒入社後、プランナー、営業を経てストプラチームへ異動。毎日美味しいものと楽しいことを探しています。好きなものはYoutubeとラーメン二郎。ちなみにラグビーやってました。

RELATED
PICKUP RANKING
PAGE TOP
お役立ち資料 canvas お問い合わせ