『何して遊んでる?』を女子大生50人にアンケート!実態から紐解くZ世代の価値観|ゼットモ
こんにちは!ゼットモです。
「今の大学生って、何して遊んでるんだろう…?」と、マーケターの方や、そうじゃない方でも、疑問に思われる方は多いのではないでしょうか。
先日、ゼットモが学習院女子大学へ特別講義をさせて頂く機会を頂きました。
(詳細:https://note.com/d2cr_note/n/n6dd58dea6bc5)
その際に、受講した約50名の学生の皆様に、普段の遊びや体験についてアンケートを集めさせて頂いた為、今回はそちらをもとに、Z世代及び現代の大学生の遊び観を深ぼってまいります!
【仮説】大人が思う「女子大生」像
昨今、「Z世代」というキーワードで特集が組まれ、テレビ番組やメディアでトレンドとなっている遊びやスポットが紹介される機会も多いですよね。
見ていると内容は主に「SNS映え」「体験型(イマーシブ)」「レトロ回帰」等がキーワードとして多いような印象を受けます。
実際にZ世代よりも上の世代(以降、上世代)である30~60代へ、女子大学生がどのような遊びをしているのか?のイメージを聞いてみましたが、特徴的なワードでは以下が見受けられました。
・推し活
・映え、SNS、TikTok、配信
・合コン、ディスコ
今流行の推し活を楽しんだり、Z世代の利用率が高いことが特徴であるTikTokを用いた配信や、SNS映えをする場所へ足を運ぶこと等を楽しんだりしている印象があることが伺えます。
Q.今、「大学生の女性」はどのような遊びをしていると思いますか?

今回のアンケート概要
そこで、実際に上世代のイメージとの乖離があるのか?お気に入りの過ごし方とは?どういう空間に魅力を感じるのか?等を探るべく、下記概要のアンケートを取得しました。
■設問概要
・以下2つの項目を自由記述でアンケート取得(学習院女子大学生徒 女性約50名)
➀友人や恋人と遊ぶときのお気に入りの定番コース(遊び方)
➁ここ1~2年で参加して心が動いた「体験型イベント」
それでは、実際に各アンケート結果を紹介して参ります!
友人や恋人と遊ぶときのお気に入りの定番コース(遊び方)

アンケート結果としては、「ご飯」「カフェ」「カラオケ」等の、おしゃべりが出来てコスパが良い過ごし方が多くのシェアを占めていました。
次いで、人気な過ごし方として、「映画」「水族館」「散歩」が挙げられました。
〇「会話」が主役のコスパ消費
アンケートで最も多かった「定番コース」は、ご飯・カフェ・カラオケといった、低コストで長時間おしゃべりができる過ごし方でした。学生にとって「遊び」の主目的はあくまで友人との会話であり、特定の場所や施設そのものへの依存度は、大人が考えるよりもずっと低いことが伺えます。
これは、既に関係性のある友人同士では「話せればどこでもいい」という本音の表れでもあるのかなと思います。
そのため、大規模なイベントを設計するだけでなく、カフェや散歩といった「日常の導線」の中に、会話を邪魔しない程度の「+α(街歩き謎解きや推し活特化機能など)」を乗せる企画があると、心理的・金銭的ハードルが低く、フックになるのではないでしょうか。
〇気まずさを回避する空間選び
「映画」「水族館」という回答では、「会話する時間が少なくて良いから」という理由も見受けられ、友人との距離感や気まずさを意識して遊びを選択している部分も興味深いです。
▼自由記述回答紹介
・水族館
∟理由:人見知りな性格の為、人と会話をする時間が少なくて済む所が魅力に感じる。
・映画鑑賞
∟理由:映画を鑑賞している間は、人と会話をせずに済む為、魅力に感じる。また、映画という共通の話題がある為、映画鑑賞後の会話に困らない点も良いと感じている。
SNSの普及により、自然と「(SNSでの出会いや、マッチングアプリでの出会い等による)初対面」や「(相互フォローだけしていてInstagramのみ繋がっている故に)あまり仲良くない状態で会う」…等、「デジタル上では話すが、リアルの場ではそこまで…」という、気まずくなりやすい関係性の人と遊ぶ機会自体が上世代比で増えているかと思います。
だからこそ、現代の大学生、ないしはZ世代は全体的に上世代と比較して、日常的に「気まずさ」をどう回避するか?という意識を強く持っているのではないでしょうか。
(ちなみに、実際に、Googleトレンドで「気まずい」の関心量は2020年頭と比較して、2026年頭では4倍程増加しており、SNSの発達とともに日本全体でも「気まずい」という感情の総量も増えてきている気がします)
沈黙への恐怖や、話題を絞り出す労力(気遣い)が無意識的にもZ世代の大きな精神的負担となっていることが伺える中で、こうした「気まずさ」を物理的・構造的に回避できる遊び場が、一種の自衛手段として選ばれているのかなと思います。
空間そのものが話題(言語化の種)を提供してくれる、あるいは「喋らなくていい理由」を公的に与えてくれる設計が、気まずさを恐れる世代への付加価値になるかもしれません。
〇「推し活」と「友達との遊び」は別枠?
上世代のイメージでは「推し活」が上位に来ると予想されましたが、実際には「定番の遊び」としての回答は少数でした。
これは、意外と皆が皆推し活をしている訳ではないから…という可能性もありますが、「友人との遊び」と「推し活」が彼女たちの中で明確に分離している可能性もあるかなと思います。
推し活を共にする相手は「推し活仲間」という特定の枠組みであり、一般的な「友達との遊び」のカテゴリには入りにくい活動であると推測されます。Z世代を一括りに「推し活層」と捉えてアプローチするのではなく、「友達と仲良く喋りたいモード」と「推しに没入したいモード」の境界線を理解し、それぞれの文脈に合わせた施策が求められると感じました。
〇「映え疲れ」とデジタルデトックス
上世代がイメージしているような「映えスポット巡り」という回答はメジャーではないということも意外でした。
日常の遊びとしてはむしろ少数派・非日常な過ごし方であることが伺えます。
一方で、「散歩」含めた運動に関する回答も複数あり、身体を動かすアナログな活動が目立ちました。
(実際に以下のような回答がありました)
▼自由記述回答紹介
・散歩(ディズニーランド付近)
∟理由:健康的且つ、現実逃避として適している為、好んでいる。
・散歩(山手線の路線付近)
∟理由:道路を歩きつつ景色を見ることに加え、普段行かないご飯屋さんへふらっと入店し、食事をすることに楽しさを感じる。
・公園で鬼ごっこ
∟理由:オシャレを気にせずに遊べる為。加えて、痩せれる点も魅力に感じている。
・友人とジム
∟理由:自分と相手の個人時間を充実させつつ、時間を共有することも可能な為、効率の良さを感じる。
デジタルデトックスという言葉が流行している通り、Z世代はSNSを含めたデジタルに疲弊して、自然を求める性質が強まってきています。
今まで、日常から逃げる為にデジタルへの没入を求める時代から、デジタルから逃げる為に人間的な日常を求めるという時代になっていることが伺えます。
また、「遊びながらダイエットしたい」「どうせなら健康的に」という、遊びのマルチタスク化も見て取れます。
ここ1~2年で参加して心が動いた「体験型イベント」

アンケート結果としては、「ライブ」の回答のシェア率が高く、好みのアーティストのライブで心が動いているという方が多数いました。
次いで、「チームラボ」「展示会」等の回答が目立ちました。
「チームラボ」は、2001年に創業したデジタルコンテンツ制作会社「チームラボ株式会社」が運営しているデジタルアートミュージアム施設です。
∟「チームラボボーダーレス」https://www.teamlab.art/jp/e/tokyo/
∟「チームラボプラネッツ」https://www.teamlab.art/jp/e/planets/
学生でも選択肢に入るような価格帯や、2~4時間程度で非日常な没入空間を味わえる等もあり人気な施設であるようです。
〇「言語化」の快感消費
「展示会」では、2025年10月頃に開催された『そういうことじゃないんだよ展』を挙げる回答が複数見受けられました。
∟『そういうことじゃないんだよ展』
リリース内容:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000911.000051782.html
『そういうことじゃないんだよ展』は、シリーズ累計50万人以上を動員してきたクリエーティブチーム「entaku」が運営する展示シリーズの1つで、SNS上を通して大流行していました。
日常の中でよくある「気持ちは分かるけど、そこじゃないんだよ…!」というモヤモヤをテーマにした共感型展示となっており、違和感を面白がる内容となっています。
たとえば、
・欲しかったのはそういう励ましじゃない
・察してほしかったのはそこじゃない
・気遣いの方向がちょっとズレている
といった人間関係の“微妙なすれ違い”を、言葉で可視化しており、展示に対しての共感がSNS上で拡散されたことで人気な遊び先スポットとなったようです。
実際、アンケートで記載があった心が動いた理由は下記が挙げられていました。
▼『そういう事じゃないんだよ展』で心が動いた理由 自由記述回答紹介
・普段の生活で感じていることが、展示として掲載されている部分に面白さを感じた。
・展示を見て、友人と様々な視点から気持ちを共有したり否定したりと語り合える点に楽しさを感じた。
Z世代は、SNSのショート動画やAIによる要約に囲まれて生活しています。
膨大な情報の中から「正解」や「納得感」を素早く提示してくれるコンテンツに慣れていることもあり、「自分のモヤモヤを誰かが分かりやすく言語化してくれること」に快感(=スッキリ感)を覚え、クセになっている節があるのではないかと思います。
この、言語化でスッキリする感覚を好む世代に、『そういう事じゃないんだよ展』の特徴はドンピシャで刺さったとも考えられるのかなと思います。
また、こういった共感型のコンテンツは友人との会話を生むため、前述した気まずさ対策にはまさにピッタリだなとも思いました。
そういった意味でも、どんな関係性の人とも行きやすいスポットである為、ここまで人気を博したのかなとも感じます。
「自分の内面を代弁してくれる(言語化)」「他者との対話のきっかけになる(共感)」という要素は、今後企画等を考える際に、ヒントになるキーワードなのでないでしょうか。
まとめ
改めて、今回の女子大学生の遊びや体験に関するアンケートを取得しましたが、イメージとギャップがある部分も多かったのではないでしょうか。
また、遊びを通してZ世代の価値観を覗けた部分があったかと思います。遊びの傾向から見て、Z世代の特徴的なキーワードを3つほど挙げてみました。

今回執筆しており、特徴的だったのは以下3つかなと思います。
・映え疲れ
∟等身大の自分で楽しめる瞬間を求めている。
→かつては「SNSに載せるために遊ぶ」という側面もありましたが、今は24時間SNSを意識し続ける生活に疲弊し、あえて「映え」を捨てて人間らしい日常を慈しむフェーズに移行しているのではないでしょうか。
アンケートで見られた「散歩」や「公園で鬼ごっこ」という回答は、着飾った自分を演じる必要がなく、デジタルから解放されて「素の自分」に戻れる時間への価値の高まりを象徴しているように感じました。
・気まずさ回避
∟コミュニケーションでの気遣いからくる消耗を避けようとしている
→SNSで浅く広く繋がる機会が増えたからこそ、対面した際の「沈黙」や「話題選び」への心理的コストが跳ね上がっているように感じます。
水族館や映画といった、会話を強制されない空間が好まれるのは、それが単なる趣味だからという以外に、友人関係を維持するための「気まずさ対策」という防衛本能に近い選択もあるのかなと思います。
コンテンツに「沈黙を埋める補助」があると、選ばれやすいフックになる可能性があると思います。
・言語化消費
∟言語化の心地よさを好み、求めている
→情報過多な時代において、自分の複雑な感情をゼロから整理して伝えるのは、非常に労力がかかる作業です。
だからこそ、『そういうことじゃないんだよ展』のように、心の奥に眠っていたモヤモヤを鮮やかに「言語化」してくれる体験に、Z世代が快感を覚えるのかなと思います。
自分で考える前に「答え」や「共感の型」を提示してくれるコンテンツを消費することで、自分のアイデンティティを確認・表明する傾向が強まっているのではないでしょうか。
いかがでしたでしょうか。
記事を読んでくださったみなさまにとって、この記事が
・Z世代のリアルな遊び方のイメージがつく
・Z世代の魅力に感じる要素が分かる
・Z世代に対しての企画やマーケティングのヒントになる
そんな内容になっていれば幸いです。
次回もお楽しみに!
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編集者
ゼットモ
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ゼットモ
【ゼットモ】~Z世代と言われましても~ 定量情報だけじゃない、Z世代のホンネや実態を自分たちなりに調査して世に発信するデジタルマーケティングエージェンシー事業本部の研究プロジェクト。 Z世代も共感できる&他の世代も知って損しない、楽しくてためになる、ここだけのマーケティング情報をお届け!